v PROSES BISNIS DALAM KERANGKA COMMERCE
Ø Dari
berbagai jenis proses bisnis yang ada, aktivitas transaksi perdagangan antara
penjual dan pembeli merupakan hal mendasar yang harus dipahami oleh praktisi
bisnis.
·
Proses bisnis pertama di dalam sistem E –
Commerce ini dinamakan sebagai “information sharing”.
Prinsip penjual di
dalam proses ini adalah untuk mencari dan menjaring calon pembeli
sebanyak-banyaknya, sementara
Prinsip pembeli adalah
berusaha sedapat mungkin mencari
produk atau jasa yang diinginkannya, dan mencoba untuk mencari tahu penilaian
orang lain terhadap produk atau jasa tersebut.
Ø Setelah aktivitas tukar-menukar informasi dilakukan,
proses bisnis selanjutnya adalah melakukan pemesanan produk atau jasa secara
elektronik.
Ø 2 pihak antara seller dan buyer sudah melakukan
aktivitas perjanjian tertentu,
Ø Agar transaksi tersebut sah, benar, dan aman.
Ø Di dalam proses bisnis ini, ada empat aliran entiti yang
harus dikelola dengan baik:
·
Flow
of goods (aliran produk);
·
Flow
of information (aliran informasi);
·
Flow
of money (aliran uang); dan
·
Flow
of documents (aliran dokumen).
Ø Setelah transaksi usai dilakukan dan produk telah
didistribusikan ke tangan konsumen, barulah proses terakhir yaitu aktivitas
purna jual dijalankan. Pada tahapan ini penjual dan pembeli melakukan
berbagai aktivitas atau komunikasi seperti:
1. Keluhan terhadap kualitas produk;
2. Pertanyaan atau permintaan informasi mengenai
produk-produk lain;
3. Pemberitahuan akan produk-produk baru yang ditawarkan;
4. Diskusi mengenai cara menggunakan produk dengan baik, dan
lain sebagainya.
v JENIS - JENIS E - COMMERCE YANG ADA
DI INDONESIA
1. Business
to Business (B2B)
adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku bisnis E-commerce,
penjual, dan pembeli yang pada umumnya adalah organisasi/perusahaan yang
transaksinya dilakukan oleh para trading partners yang sudah saling kenal
dengan format data yang telah disepakati bersama.
2. Business
to Consumer (B2C) B2C
dapat diartikan sebagai jenis perdagangan elektronik di mana ada sebuah
perusahaan (business) yang melakukan penjualan langsung barang-barangnya kepada
pembeli (consumer).
3. Consumer-to-Consumer(C2C): E-commerce dalam bentuk ini yaitu dimana seorang
penjual produk atau jasa menawarkan/menjual produknya kepada orang lain,
Merupakan sistem komunikasi dan transaksi bisnis antar konsumen untuk memenuhi
kebutuhan tertentu pada saat tertentu.
4. Government
to Citizens (G2C):
Pelayanan pemerintah terhadap warga negaranya melalui teknologi E Commerce,
selain itu dapat digunakan untuk kerjasama antara pemerintah dengan pemerintah
lain atau dengan perusahaan. Contoh : layanan KTP dan SIM.
5. Collaborative
Commerce (C Commerce):
Dalam C Commerce, partner bisnis saling bekerjasama secara elektronik.
Kerjasama ini biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa
ada, misalnya produsen dengan distrbutornya.
6. Mobile
Commerce: Mobile Commerce
memungkinkan penggunaan E Commerce tanpa kabel, seperti mengakses internet
melalui handphone, PDA, dll. Pada dasarnya, M-Commerce ini merupakan gabungan
dari e-commerce dan mobile computing. Karena itu, bisa dikatakan bahwa
M-Commerce adalah E-Commerce yang berada dalam lingkungan nirkabel.
v ARSITEKTUR BISNIS DAN TEKNOLOGI
DALAM PENGEMBANGAN ELECTRONIC COMMERCE
Ø Konsep
Pengembangan E-Commerce:
1. E-Commerce Business Strategy
·
Berawal
dari analisa klasik SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats).
·
kekuatan
(strengths) yang mampu mengambil keuntungan dari peluang (opportunities)
yang ada,
·
kelemahan
(weaknesses) yang mencegah keuntungan dari peluang (opportunities)
yang ada,
·
Peluang
(Opportunitiies) adalah faktor eksternal dalam lingkungan bisnis Anda
yang cenderung berkontribusi pada kesuksesan bisnis.
·
Ancaman
adalah faktor eksternal yang tidak dapat Anda kendalikan. Anda tetap harus
mempertimbangkan hal ini untuk menempatkan rencana darurat dalam menangani
masalah yang terjadi.
Prinsip pokok yang harus
dijalani di dalam fase ini adalah suatu pemahaman mengenai apa yang dapat dan
mungkin dilakukan E-Commerce untuk peningkatan kinerja bisnis perusahaan di
berbagai aspek.
2. Inter-Enterprise Business Processes
·
Setelah
memahami segala kemungkinan yang ditawarkan E-Commerce untuk pertumbuhan
perusahaan,
·
langkah
selanjutnya adalah memahami bagaimana kemungkinan-kemungkinan tersebut secara
operasional dapat diwujudkan.
·
Prinsip
pokok yang harus dijalani dalam fase ini adalah mensimulasikan secara konsep,
bagaimana ECommerce dapat memberikan kontribusi terhadap penciptaan produk atau
jasa yang dapat meningkatkan nilai dan kepuasan konsumen
·
Dalam
kerangka sistem E-Commerce jelas terlihat bahwa adanya aktivitas integrasi
antara proses internal perusahaan dengan proses-proses organisasi lain yang
menjadi mitra usahanya, seperti: pemasok, distributor, rekanan, vendor, maupun
pelanggan
3. Component-Based Applications
·
Setelah
menentukan jenis proses bisnis yang ingin diterapkan dalam perusahaan, langkah
selanjutnya adalah menentukan komponen-komponen objek bisnis (modul aplikasi)
yang diperlukan untuk membangun model bisnis tersebut.
·
Contoh
objek bisnis yang kerap diperlukan untuk mengimplementasikan sebuah sistem ECommerce
antara lain:
à Modul aplikasi untuk menerima pesanan (order) dari
pelanggan;
à Modul aplikasi untuk melakukan otorisasi kartu kredit
sebagai alat pembayaran produk atau jasa yang ditawarkan;
à Modul aplikasi untuk mencari data atau informasi yang
ada di dalam katalog produk-produk yang ditawarkan perusahaan;
à Modul aplikasi untuk menghubungkan satu sistem
aplikasi dengan sistem-sistem lainnya;
à Modul aplikasi untuk melakukan tanya jawab secara
interaktif dengan konsumen;
à Modul aplikasi untuk mencatat keluhan pelanggan;
4. Technology Infrastructure
·
Perusahaan
harus memiliki desain cetak biru pengembangan teknologi informasi (data,
proses, dan teknologi) yang menekankan pada implementasi sistem berbasis objek
·
Perusahaan-perusahaan
yang masih menggunakan metoda pengembangan sistem dengan teori-teori lama harus
mulai memikirkan untuk melakukan migrasi ke sistem yang baru.
·
Aset-aset
teknologi kuno, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, harus mulai
diganti dengan tipe teknologi baru untuk menjawab tantangan bisnis yang ada.
v KARAKTERISTIK EKONOMI DIGITAL
Ø karakteristik penting dari ekonomi digital yang harus
diketahui dan dipahami oleh para praktisi manajamen, yaitu: Knowledge,
Digitazion, Virtualization, Molecularization, Internetworking,
Disintermediation, Convergence, Innoavation, Prosumption, Immediacy.
1.
Knowledge
·
Adanya
faktor pengetahuan (knowledge) pada perusahaan yang merupakan jenis
sumber daya terpenting yang harus dimiliki organisasi.
·
kemajuan
teknologi telah mampu menciptakan berbagai produk kecerdasan buatan (artificial
intelligence) yang pada dasrnya mampu membantu manajemen dan staf perusahaan
untuk meningkatkan kemampuan intelegensianya (knowledge leveraging).
·
Contoh
produk perangkat lunak dan perangkat keras yang dapat menjadi sistem penunjang
pengambilan keputusan adalah decision support system dan expert system.
·
Konsep
knowledge management akan menjadi kunci keberhasilan sebuah perusahaan di era
ini.
2.
Digitization
·
merupakan
suatu proses transformasi informasi dari berbagai bentuk menjadi format digit
atau direpresentasikan ke dalam format kumpulan bit sehingga dapat dengan mudah
disimpan dan dipertukarkan melalui media elektronik
·
Contohnya:
bentuk gambar dua dimensi seperti lukisan dan foto telah dapat
direpresentasikan ke dalam format kumpulan bit sehingga dapat dengan mudah
disimpan dan dipertukarkan melalui media elektronik.
·
jika
produk dan jasa yang ditawarkan dapat direpresentasikan dalam bentuk digital,
maka perusahaan dapat dengan mudah dan murah menawarkan produk dan jasanya ke
seluruh dunia.
·
Seperti:
Electronic publishing, virtual book store, internet banking, dan telemedicine
merupakan contoh berbagai produk dan jasa yang dapat ditawarkan di internet.
3.
Virtualization
·
di
dunia maya dikenal istilah virtualiasasi yang memungkinkan seseorang untuk
memulai bisnisnya dengan perangkat sederhana dan dapat menjangkau seluruh calon
pelanggan di dunia
·
Di
dalam dunia maya, seorang pelanggan hanya berhadapan dengan sebuah situs
internet sebagai sebuah perusahaan (business to consumer), demikian pula relasi
antara berbagai perusahaan yang ingin saling bekerja sama (business to
business).
·
Dalam
menjalin hubungan ini, proses yang terjadi lebih pada transaksi adalah
pertukaran data dan informasi secara virtual, tanpa kehadiran fisik antara
pihak-pihak atau individu yang melakukan transaksi.
4.
Molecularization
·
Bentuk
molekul merupakan suatu sistem dimana organisasi dapat dengan mudah beradaptasi
dengan setiap perubahan dinamis yang terjadi di lingkungan sekitar perusahaan.
·
mayoritas
organisasi dikelola dengan menggunakan konsep struktur hirarkis atau yang lebih
maju lagi struktur matriks.
·
Kedua
konsep ini sangat rentan terhadap perubahan sehingga akan memperlambat gerak
perusahaan dalam menyesuaikan diri dengan perkembangan pasar.
5.
Internetworking
·
Perlu
diketahui Tidak ada
perusahaan yang dapat bekerja sendiri tanpa menjalin kerja sama dengan
pihak-pihak lain,
·
Contoh
dari pihak-pihak yang umum dijadikan sebagai rekanan adalah vendor teknologi,
content partners, merchants, pemasok (supplier), dan lain sebagainya.
·
.Konsep
bisnis yang ingin menguasai sumber daya sendiri dari hulu ke hilir tidak akan
bertahan lama di dalam ekonomi digital.
6.
Disintermediation
(Tanpa Mediasi)
·
kecenderungan
berkurangnya mediator (broker) sebagai perantara terjadinya transaksi antara
pemasok dan pelanggan
·
Contohnya
mediator-mediator dalam aktivitas ekonomi adalah wholesalers, retailers,
broadcasters, record companies, dan lain sebagainya.
·
Perusahaanperusahaan
klasik yang menggantungkan diri sebagai mediator dengan sendirinya terpaksa
harus gulung tikar dengan adanya bisnis internet.
·
Pasar
bebas memungkinkan terjadinya transaksi antar individu tanpa harus melibatkan
pihak-pihak lain.
7.
Convergence
(Penggabungan)
·
Kunci
sukses perusahaan dalam bisnis internet terletak pada tingkat kemampuan dan
kualitas perusahaan dalam mengkonvergensikan tiga sektor industri, yaitu: computing,
communications, dan content.
·
Komputer
yang merupakan inti dari industri computing merupakan pusat syaraf pengolahan
data dan informasi yang dibutuhkan dalam melakukan transaksi usaha
·
Produk
industri communications yang paling relevan adalah infrastruktur teknologi
informasi dan komunikasi sebagai pipa penyaluran data dan informasi dari satu
tempat ke tempat lainnya.
·
Persaingan
sesungguhnya terletak pada industri content yang merupakan jenis pelayanan atau
jasa yang ditawarkan sebuah perusahaan kepada pasar di dunia maya.
8.
Innovation
·
Harus
memiliki inovasi secara
cepat dan terus-menerus dibutuhkan agar sebuah perusahaan dapat bertahan.
·
karna
dalam aktivitas internet bisnis 24 jam, bukan 8 jam, sehingga dalam suatu
perusahaan haru selalu memiliki inovasi seperti layanya peruasahaan yang besar.
9.
Prosumption
·
Kecenderungan
Konsumen yang juga Menjadi Produsen
·
Hampir
semua konsumen teknologi informasi dapat dengan mudah menjadi produsen yang
siap menawarkan produk dan jasanya kepada masyarakat dan komunitas bisnis
10.
Immediacy
(cepat tanggap dan peka)
·
3
karakter utama dalam memilih perusahaan: cheaper, better, dan faster.
·
Mengingat
bahwa switching cost di internet sangat mudah dan murah, maka pelanggan akan
terus menerus mencari perusahaan yang paling memberikan benefit tertinggi
baginya
·
Melihat
hal inilah maka perusahaan harus selalu peka terhadap berbagai kebutuhan
pelanggan yang membutuhkan kepuasan pelayanan tertentu.
Komentar
Posting Komentar